فسخ قرارداد قطارشهری اهواز تایید شد
تاریخ انتشار: ۱۰ دی ۱۳۹۹ | کد خبر: ۳۰۵۰۶۴۷۸
به گزارش خبرآنلاین از خوزستان ، موسی شاعری شهردار اهواز امروز از صدور حکم شورای عالی فنی مبنی بر وارد نبودن ادعای شرکت کیسون درخصوص پرونده قطار شهری اهواز، خبر داد.
وی در صفحه شخصی خود نوشت: صبح امروز رسما نظر شورایعالی فنی در خصوص ادعای شرکت کیسون به ما ابلاغ شد. پس از سالها مجادله، با ایستادگی مدیریت شهری، شورایعالی فنی کشور بر نظر ما در خصوص وارد نبودن ادعای شرکت کیسون در خصوص پرونده مترو اهواز در شورای عالی فنی مهر تایید زد و حقانیت ادعای ما به اثبات رسید.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
وی اضافه کرد: این موفقیت ارزشمند گامی مهم برای استیفای حقوق مردم اهواز در این پرونده جنجالی و پر حاشیه بود. از اینجا به بعد و پس از شکایت ما باید دستگاه قضا نسبت به احقاق حقوق حقه مردم اهواز اقدام نماید. به همه همکارانم در مجموعه سازمان قطار شهری اهواز، ارکان سازمان و هییٔت مدیره آن، تیم فنی و حقوقی و البته شورای اسلامی شهر اهواز خدا قوت عرض میکنم.
اتخاذ تصمیم فسخ قرارداد از خردادماه
بر اساس این گزارش، شهردار اهواز روز ۲۷ خردادماه ۹۹ از فسخ قرار داد مترو اهواز با شرکت کیسون خبر داد که با مخالفت این شرکت مواجه شد.
در نامه شاعری خطاب به شرکت کیسون آمده است: با توجه به اخطارهای مکرر قبلی و با استناد به بندهای ماده ۲ فصل ۱۵ شرایط عمومی پیمان(فیدیک) منضم به قرارداد، فسخ قرارداد اعلام میشود.
موسی شاعری در این رابطه گفت: قرارداد این پروژه ۳۰ مهرماه سال ۸۵ با مشارکت شرکت کیسون و شرکت چینی نورینکو( با رهبری شرکت کیسون) ابلاغ شد، این قرارداد بین المللی است و ارزش کل پروژه به مبلغ ۷۹۰ میلیون دلار آمریکا است که به نرخ آن زمان معادل ۷۴۰ میلیارد تومان می شد.
شهردار اهواز ادامه داد: این قرارداد به صورت EPCF بسته شده است بدین معنا که شرکت کیسون باید تمام مراحل پروژه ازجمله طراحی مهندسی، خرید تجهیزات و اجرای پروژه را برعهده داشته باشد.
قرار بود ظرف پنج سال پروژه ی متروی اهواز تکمیل شود
شاعری توضیح داد: در سال ۸۵ قرار بود پروژه قطار شهری اهواز پس از برگزاری مناقصه میان شرکتهای متقاضی به یکی از آنها واگذار شود اما شرکت کیسون پیشنهادی مبنی بر تامین مالی ۸۵ درصدی پروژه به صورت فاینانس توسط شرکت چینی را مطرح کرد که همین پیشنهاد سبب شد شرکت کیسون به عنوان شرکت منتخب برگزیده شود.
شاعری خاطرنشان کرد: کل پروژه ی قطار شهری اهواز در چهار فاز طراحی شده که قرار بود ظرف مدت پنج سال تکمیل شود اما در حال حاضر بعد از ۱۵ سال پیشرفت فیزیکی پروژه در بخش CIVIL یا همان سازه و مهندسی ۵۷ درصد و در کل پروژه ۲۸ درصد است.
انعقاد قرارداد جدید قطار شهری
تفاهمنامه احداث و عملیات تکمیلی خط یک فطار شهری اهواز امروز بین قرارگاه خاتمالانبیا و شهرداری اهواز منعقد شد.
سردار سعید محمد فرمانده قرارگاه خاتمالانبیا در مراسم انعقاد قرارداد قطار شهری در ۳۰ شهریورماه سال جاری، اظهار کرد: پروژه مترو یک زخم کهنه بر تن اهواز است که باعث شده حوزه مدیریت شهری نیز خدشهدار شود که برای تکمیل آن اعلام آمادگی کردهایم.
وی عنوان کرد: قرارگاه خاتمالانبیا تجربه زیادی در ساخت مترو دارد بهطوریکه از ۶۷۰ کیلومتر خط مترو افتتاح شده در سراسر کشور، حدود ۳۵۰ کیلومتر و یا به تعبیری دیگر ۵۰ درصد آن توسط قرارگاه خاتمالانبیا ساخته شدهاست.
فرمانده قرارگاه خاتمالانبیا ادامه داد: قرارگاه یک توان فنی و مهندسی خوبی در بخشهای مختلف پیدا نموده همچنین در بخش تجهیزات درجا توانستیم با استفاده از توان و تجربه داخلی از ارزبری جلوگیری کنیم و به صورت مستقل تولیدات داشته باشیم.
وی تصریح کرد: ۲۱۰ ایستگاه مترو توسط قرارگاه افتتاح و یا در دست احداث است که این تجربه هماکنون در اختیار متروی اهواز قرار گرفته است و امیدواریم بتوانیم زمان طولانی که صرف شده را جبران نماییم و این پروژه را تحویل مردم دهیم.
46
کد خبر 1471170منبع: خبرآنلاین
کلیدواژه: قرارگاه خاتم الانبیا قطار شهری اهواز شرکت کیسون فسخ قرار
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.khabaronline.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «خبرآنلاین» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۰۵۰۶۴۷۸ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
بهرهگیری از گیمیفیکیشن در برنامهریزی شهری
استفاده از گیمیفیکیشن در طراحی و برنامهریزی شهرهای امروزی بسیار رایج است و حتی میتوان پیش از اجرای طرحها در دنیای واقعی، آن را در بازیهای ویدئویی مورد آزمایش قرار داد.
به گزارش سرویس ترجمه خبرگزاری ایمنا، گیمیفیکیشن شامل استفاده از عناصر بازی و اصول طراحی برای ایجاد تجربیات جذاب و انگیزشی برای اهداف مختلف است و در برنامهریزی شهری میتواند ابزاری قدرتمند برای افزایش مشارکت عمومی، آگاهی و بازخورد در مورد پروژهها و موضوعات مختلف باشد.
امروزه در بسیاری از شهرهای جهان برای توسعه پروژههای شهرسازی از بازیهای کامپیوتری محبوبی همچون فورتنایت (Fortnite)، ماینکرافت (Minecraft) و ردپای شهر (UrbanFootprint) استفاده میشود. به نظر میرسد شبیهسازهای رایانهای با تکیه بر شهود و کاربرد گسترده، ابزار جدید و مهمی در برنامهریزی شهری هستند که از این طریق شهروندان را به مشارکت دعوت میکنند و پروژههای برنامهریزیشده را سرگرمکننده میسازند. کاربرد بازیهای شبیهسازی شهری در زندگی واقعی نشان میدهد که برنامهریزان شهری درنهایت همیشه به ورودیهایی نیاز دارند که شهر به آنها تعلق دارد و این ورودیها شهروندان هستند.
بازی برنامهریزی شهریبازیهای ویدئویی شبیهسازی شهر با توجه به دشواری ایجاد تعادل در سیستمهای پیچیده، چندین دهه است که بازتابی از نحوه درک شهرها بوده و بهتدریج به تغییر برنامهریزیهای استراتژیک، مدیریت منابع یا معیارهای ارزیابی ابتکارات مختلف برای شهرهای فیزیکی و مجازی منجر شده است. ساختوساز شهرها نیز در طول تاریخ بهتدریج پیچیدهتر شد، تا جایی که تبدیل به یک شبکه متراکم از تعاملات شده است.
بیشتر شبیهسازها هنوز روی جادهها و بزرگراهها تمرکز میکنند، با این حال بهتدریج نگرانیهای دیگری در میان شهروندان شروع به ظهور کرد که در نهایت به بازیهای ویدئویی منتقل شد و مطابق آنها مردم سراسر جهان خواستار تغییر شیوههای جابهجایی، انرژی و فعالیتهای محلی، همچنین مدیریت کارآمد زباله (ترجیحاً دور از مناطق مسکونی) و شهرداران به استفاده از فناوری برای مدیریت شهرها ملزم شدند.
تقاضای شهروندان برای خدمات بهداشتی، آموزشی، نظافت و مواردی از این قبیل نیز یک امر ثابت در برنامهریزی شهری است، بنابراین خیلی زود بازیهای ویدئویی ظهور کردند که شهروندان در آنها میزان رضایت یا نارضایتی خود را از مدیریت نشان میدادند.
بازیهای شهرسازی بهتدریج ابعاد و شاخصهایی را اضافه کردند که شامل محیط زیست، حاکمیت، اقتصاد، انسجام اجتماعی، سرمایه انسانی، گسترش بینالمللی، فناوری و مواردی از این قبیل بود و سیستمهای مدیریت شورای شهر با نمونههای بازی، دیجیتالی شد.
بازیهای ویدئویی امروزی به پیچیدگی پانلهای مدیریت شهری هستند و سطح دشواری آن به میزان قابلتوجهی افزایش داشته است. سطح پیچیدگی این بازیها بهحدی بالا رفته است که با دوقلوهای دیجیتالی شهرهای واقعی رقابت میکنند. پیچیدگی و تراکم روابط اکوسیستمیک شهرها در این بازیها افزایش داشته و تغییر هر یک از متغیرها، برای مثال بهبود حملونقل، بدون تأثیرگذاری بر دیگر موارد غیرممکن است.
از سوی دیگر بازیکنان این بازیها همانند شوراهای شهر باید با تعداد بیپایانی از وظایف چالشبرانگیز مقابله کنند. یک روش جالب برای مقایسه رابطه بین بازیهای ویدئویی برنامهریزی شهری و برنامهریزی شهری واقعی به این شرح است که بازیکنان ساعتها تلاش میکنند تا شادی شهروندان دیجیتال خود را به حداکثر برسانند و دادههای بیشتری نسبت به بسیاری از مدیران شهری در چند دهه پیش در دسترس دارند.
طراحی شهرها با ماینکرافتماینکرافت یکی از محبوبترین بازیهای کامپیوتری در جهان است که بازیکنان را دعوت میکند دنیای ساختمانها، دهکدهها و دیگر عناصر فضایی خود را بسازند. هر ماه بیش از ۱۱۰ میلیون نفر ماینکرافت بازی میکنند، اما میتوان از آن برای برنامهریزی شهری نیز استفاده کرد.
یک مدیر پروژه سوئدی در سال ۲۰۱۳ به اجرای تعدادی از پروژههای برنامهریزی شهری با استفاده از ماینکرافت پرداخت. این اقدام منحصربهفرد شامل کارگاههای مشارکتی انجام گرفت که طی آن ساکنان تشویق میشدند به همراه کارشناسان از این بازی کامپیوتری استفاده و فضاهای عمومی را طراحی و بازطراحی کنند. این قبیل پروژههای محلهای سازماندهندگان را قادر میسازد بافت شهری محیط خود را تغییر دهند.
امروزه نیز کارگاههای بسیاری در این زمینه برگزار میشود. شرکتکنندگان در این کارگاه همیشه اعضای جامعه محلی هستند. در اصل از افرادی برای شرکت در این کارگاهها دعوت میشود که ساکن محیطهای اطراف فضاهای عمومی شهرها و کارشناسان واقعی موقعیتهای محلی هستند. در این کارگاهها همچنین از همه ذینفعان پروژه، معماران، شهرسازان یا برنامهریزان شهری بهعنوان شرکتکنندگان کلیدی دعوت میشود تا بتوانند در طول کارگاه به صحبتهای شرکتکنندگان گوش دهند و جهت پروژههای شهری را تعیین کنند.
استفاده از ماینکرافت دو دلیل دارد، اول اینکه برای نسلهای جوانتر که میتوانند از طریق بازی در موضوعات شهری و فرآیندهای مشارکتی قرار گیرند، بسیار جذاب است. دلیل دوم اینکه این بازی یک ابزار بسیار آسان برای استفاده محسوب میشود. مخاطبان ماینکرافت از هر رده سنی و فرهنگی هستند و در عرض ۲۰ دقیقه میتوان آن را به افراد بیسواد نیز آموزش داد.
این کارگاهها به جوانان میپردازد، اما از همه گروههای سنی دیگر نیز دعوت میکند و قصد دارد شکافهای دیجیتالی و نسلی را پر کند. این واقعیت که کودکان اغلب به شرکتکنندگان بزرگتر یاد میدهند که چگونه از ماینکرافت استفاده کنند، به پویاییهای جالبی منجر میشود.
با این حال از آنجا که ماینکرافت برای معماران و برنامهریزان شهری در نظر گرفته نشده است، جزئیات کافی برای برنامهریزی ایجاد ساختمانها یا محلهها را ارائه نمیدهد. بنابراین زمانی که پروژهای از یک کارگاه طراحی مشارکتی توسط شورای محلی تصویب شد، مسائل فنی به برنامهریزان شهری واگذار میشود.
طراحی شهری به کمک بازی Cities:SkylinesCities:Skylines نمونه دیگری از بازیهای برنامهریزی شهری است. این بازی کامپیوتری محبوب به دلیل جزئیاتی که دارد، بسیار مورد علاقه برنامهریزان شهری است و حتی توسط شهر استکهلم در برنامهریزی یک منطقه شهری جدیدی مورد استفاده قرار گرفته است. Cities:Skylines در کنار سایر شبیهسازهای شهرسازی، یک محیط کم استرس را برای توسعه یک شهر ارائه میدهد که کیفیت زندگی را برای شهروندان و حل مشکلات به هنگام بروز مشکلات زیرساختی و اقتصادی فراهم میکند. بسیاری از برنامهریزان شهری از این بازی برای نمایش ایدههای برنامهریزی و آزمایش آنها استفاده میکنند.
حضور یک متخصص فضای عمومی در کارگاههای برنامهریزی شهری این بازی برای راهنمایی شرکتکنندگان بسیار مهم است. این متخصص بهعنوان مثال راههای مختلفی را برای افزایش امنیت و در عین حال طراحی یک فضای عمومی محبوب پیشنهاد میکند که شاید پیش آن هرگز تصور نشده بود.
توجه به این نکته ضروری است که بازیهایی مانند Cities:Skylines نشان میدهد که چه مشکلاتی در برنامهریزی شهری در دنیای واقعی وجود دارد. این امر با نحوه شروع ساخت شهر با اتصال مجموعهای از جادهها، خیابانها و بزرگراهها به ورودیهای اصلی و بخشهای از قبل موجود شهر توسط بازیکنان نشان داده میشود.
گیمیفیکیشن در شهر هوشمندشهرهای هوشمند نیز میتوانند به لطف بازیهای ویدئویی، پیادهسازی مدلهای دیجیتالی مانند دوقلوهای دیجیتال را قبل از استفاده در شهرهای واقعی مورد آزمایش قرار دهند. گیمیفیکیشن افزوده مهمی به ایدهآلهای شهرهای هوشمند محسوب میشود و طراحی مشارکتی بخش مهمی از این فرآیند است. با استفاده از بازیهای رایانهای رایج و آسان برای یادگیری، شهروندان میتوانند با هزینه و تلاش کم به تغییر محیط شهری خود برای همه افراد درگیر در فرآیند برنامهریزی کمک کنند. نتایج برنامهریزی شهری مشارکتی از طریق گیمیفیکیشن میتواند بخشی از طراحی شهر هوشمند باشد و در آینده، این امکان وجود دارد که هر شهروند در یک شهر هوشمند به اپلیکیشنی دسترسی داشته باشد که در آن نهتنها میتواند اخبار را ببیند و به مسائل شهر خود رأی دهد، بلکه بتواند در برنامهریزی ایدهها و ابتکارات نیز مشارکت داشته باشد. گیمیفیکیشن یک راه بسیار مناسب برای درگیر کردن بخشهای بزرگی از مردم و جمعآوری نظرات آنهاست.
در واقع طراحی شهری و برنامهریزی فضاهای عمومی با ایجاد اجتماع و زیستپذیری برای شهروندان همراه است. عناصر شهر هوشمند میتوانند به بهبود و افزایش این جنبهها کمک کنند، اما اگر شهروندان از فضاها استفاده نکنند، هوشمندیها بیهوده خواهد بود. بنابراین حمایت و توانمندسازی مشارکت شهروندان از طریق بازی در طراحی شهری میتواند راهکار مناسبی باشد، چراکه جوامع در مرکز این فرآیند قرار دارند.
کد خبر 750503